涨知识!经典的游戏设计介绍

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玩家或多或少都有对某款游戏“欲罢不能”的体验:或是在沙盒类游戏中专注塑造自己的世界,或是在竞技类游戏中不断追求高击杀和长连胜,也或是在剧情类游戏中沉浸久久不能平复……

当我们说一款游戏“好玩”、“上头”时,我们究竟在评价游戏的哪一个方面?游戏又如何有条理地整合视听资源,给玩家带来一个沉浸的交互体验?是什么将“游戏”这种互动的表达方式区别于“电影”、“音乐”等等艺术形式?这篇文章将带领读者分析几个经典的游戏设计实例,与大家聊聊出彩的游戏设计所强调的几个要素。

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在之前的文章中我们介绍过,游戏是交互的艺术,而出彩的游戏设计可以很好地解决和交互相关的几个基本问题:为什么要交互(目的),怎样交互(玩法),以及交互的结果是什么(反馈)?通常,一款游戏在任何一个问题上有自己的建树都会被认为是一款精品游戏。

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以拥有极高自由度的经典沙盒《我的世界》为例,在“为什么要交互”的问卷上,它的设计者们看似交了一张近乎有哲学意味的白卷,或者说,《我的世界》的游戏设计成功地把这个问题抛给了每一个玩家。几乎没有的游戏指引和任务系统结合一个没有边际的开放世界,给玩家提供了无数种游玩的可能性。

《我的世界》利用方块和像素化完成了对世界的抽象、简化,玩家可以操作史蒂夫在这里撸树、喂马、盖楼、开矿….. 玩家怀着自己充满想象力的目的与这个世界以一些基本的物理法则互动,构筑着完全属于自己的乐土。即使在《我的世界》中的“生存”模式下玩家可以选择披甲打怪,但游戏并没有直接地给出可供期望的奖励清单,游戏机制并没有赋予某项活动远超其他活动的太多的意义。一定程度上来说,生存过今晚才到来的第二天和“今天”并没有两样,玩家好像在真正地生活一般,一直在一个美丽生动的循环之中。

沙盒类的游戏往往都为玩家提供一个按照一定规则运行的客观世界,一般不会提供“世界观”。玩家会将自己的世界观映射到游戏中,并指导其对游戏的探索。相比之下,竞技游戏则是强目的导向的、基础玩法相对固定的。

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以传统第一人称竞技射击游戏《反恐精英》为例,玩家一进入对局就被置身于警匪冲突的紧张关系中,被告知必须和敌方阵营决出胜负。小地图、炸弹倒计时、血量、弹药等等关于对局进度的关键信息被清晰地显示在屏幕上,经验丰富的玩家可以很快地依据这些信息给出合理的判断。对于热门的竞技地图而言,对局前期的套路几乎是一致的,然而,不断变化的是双方自主选择的攻防策略、队员分布。这些大都是玩家在玩法上针对游戏内容主动发觉衍生的新想法、新思路。可以说,此类竞技游戏的设计关键点在于玩法的公平性,而玩法的公平性又衍生为游戏道具、游戏地图的公平性。对于一套大家都熟知的武器系统,一张得到时间验证的相对公平的地图,即使沿用十几年也是没有问题的,游戏资源服务于游戏核心设计,这也正是《反恐精英》系列能够始终作为电子游戏常青藤之一的原因。即时的计分板排名记录、开局人物状态的重置、对弱队的连败补偿等等机制,都在给予玩家一个“再来一把,还有机会”的积极心理反馈,让玩家主动参与到每一个比赛中去。

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“游戏制作就像上帝创造世界”,此话不假。游戏设计就是在为虚拟世界制定物理定律、定义时间流向,塑造地形地貌,雕刻人文景观。和其他艺术一样,出彩的游戏设计源于生活,却又高于生活,最终回归生活。合格的游戏设计会在核心问题上十分注意细节,一刀一划地推进,而在不该限制、应当留白的部分把主动权交到玩家手中,与玩家共同合作出一款经得起考验的、十分有趣味的游戏。

游戏设计的最终呈现方式也许就像《我的世界》中那样简朴、凝练,“没有设计”就是最好的设计,也可能像《反恐精英》一样,以各种元素刺激着玩家的感官。设计没有高低之分,每款游戏都有自己的受众群体,但,游戏设计应当连贯、条理清晰,让玩家能够在花费一定的学习成本后,获得其享受的内容。

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涨知识!游戏制作小白初入门

从1952年诞生在剑桥大学数学实验室中的《井字棋》到如今在全球一年狂揽28亿美金的《王者荣耀》,七十年间电子游戏不断发展、扩充、完善,其作为“第九大艺术”的价值正在被越来越多的群体认可与接受,《DOTA2》等一众流行的游戏项目加入亚运会就是一个很好的例证。

随着手机、电脑硬件性能的持续增长和相关工具软件功能的不断完善,参与游戏制作的门槛正在逐步降低,一个游戏从原始构思到最终成为一个可以游玩的成品所必须的环节简化了不少。从某种意义上来说,制作游戏的最初设计部分的工作在今天正发挥着往日难以想象的作用,一个出彩的游戏设计会让后续的工作事半功倍。

如果读者有一个有趣的灵感希望发展成可以和好友们同乐的游戏,或者对制作游戏的主要流程与分工感兴趣,不妨读完这篇文章。

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游戏制作伊始,在充分的交流和可行性论证后,制作者需要将零碎的灵感扩写成相对丰满的故事,让对应的角色拥有鲜明的性格与背景故事,交代其来到游戏世界的动机、能力,这样可以让整个游戏具有初步的逻辑与世界观。在游戏拥有基本的角色形象和人物关系后,制作者便可以着手于定位玩家目标群体和确认游戏大致类型。

游戏类型和最初的构思灵感息息相关,不同的游戏类型提供着不一样的游戏体验,有些游戏强调烧脑解谜,而有些游戏又追求简单休闲…… 横板闯关、推塔MOBA、第一人称射击、角色扮演、即时策略、体育等等游戏类型都有各自的优点与短板。对于个人、小团体游戏制作者而言,这些主流的游戏类型在网络上已经有很多相当成熟的模板和资源供学习和借鉴,只需要对初始的灵感稍作加工,制作者就可以很好地利用资源,产出自己的游戏。在确定了游戏的大致方向以后,一些具体的内容就可以被高效地讨论出来了。

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一般的,游戏开发文档(Game Design Document)会在游戏进入实际开发前完成。文档使用文字与美术画稿的方式记录游戏的基础世界观、地图地貌、主要角色、技能特效、推荐玩法、流程长度等等呈现在玩家面前的元素,为整个游戏提供了主要框架。参与制作的人员会被分工,通常,游戏的制作将分为策划、程序与美术三个大块,策划在与程序、美术沟通后会提出可能的思路和修改建议,程序将负责游戏核心玩法的实现及主要功能的维护,美术则确定游戏的画面效果,给玩家留下一个特定的美术印象。当然,成员的分工视团队的大小而定,个人制作游戏相当具有挑战性,非常锻炼制作者的耐心和毅力。许多商业游戏会在文档完成后利用原型图、概念图启动游戏的宣发,维护粉丝社区,以保证在游戏接近完成之时拥有足够的热度和流量。

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游戏开发的过程,实际上也就是创作并整合游戏逻辑、人物地图、贴图素材、音频音效、UI的过程。与早期和代码死磕不同,现代图形技术已经产生出很多直观易用的软件来辅助制作者产出内容,例如Maya,Blender,Unreal,Godot等等,都是相当著名的模型生产工具和游戏引擎。负责程序的成员会用编程语言(C++、Java等等)来为游戏添加逻辑脚本,为游戏世界制定规则。当然,如果制作者只想做一些小游戏小功能,现成的游戏引擎或许显得过于臃肿,一些著名的图形库例如EasyX、OpenGL等已经可以满足需求。不用担心自己的游戏梦会因为不精通编程语言而止步,事实上,可视化编程功能已经处于一个比较成熟的阶段,在熟悉引擎的基本使用后,“蓝图”已经可以帮助开发者利用连线和基础的数学知识完成对游戏世界的创造和编辑。

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为了能够在游戏中提供给玩家一个更经得起揣摩、探索的世界,制作者需要向相关人员问询情况,在实际生活中留心取材,了解对应的学科知识。新手时借鉴学习,未尝不是一个好的选择。

游戏是一门综合应用的学问,也是一门新兴的艺术,交互的艺术。或许艺术并不该有过多的条条框框,本文章作为一篇概述,介绍的只是一般游戏的主流开发过程,实际上一款游戏的诞生需要考虑的因素是相当多的。制作一款”成功”的精品独立游戏难度不亚于创业盈利,但是只要有心投入,乐于结识志同道合的伙伴,制作一款属于自己的游戏来圆游戏梦还是比较容易的。

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这,是你的捍卫者! 《Apex Legends》

想要个性鲜明的英雄机制?想要紧张刺激的大逃杀模式?更要酣畅淋漓的射击体验?《Apex Legends》会让你爱不释手!

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近日,EA旗下重生工作室出品的《Apex Legends》(下文简称《Apex》)迎来了三周岁生日,回顾这风风雨雨的三年,当年的一众竞品可谓是死的死,伤的伤。依靠“英雄射击”元素在当年大火的《守望先锋》在暴雪的摆烂下流失了大量的玩家,早已不复当年的话题热度。国服遥遥无期的绝地求生也在外挂太多的抱怨中由收费制转为了免费游玩+豪华版的模式,虽然恢复了一些玩家活跃,但目前的数据和峰值的三百余万在线人数仍相去甚远…… 而《Apex》却在过去的一年中如鱼得水,官方证实2021年新增活跃玩家超30%,年营收入正稳步迈向十亿美金大关。

《Apex》的英雄组队机制给予了玩家在大地图中战斗的多样性和趣味性。诸如拥有透视能力的寻血猎犬、能够快速转移小队的瓦尔基里、可以在混战中提供强力掩体的直布罗陀等等,合理的小队英雄选择与配合会让玩家在各种交火地形中逆转劣势,占领先机。每一局游戏都有二十只小队共六十人参与唯一捍卫者的角逐。

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同时,为了更好地塑造英雄形象,《Apex》为每个英雄都创作了丰富且立体背景故事与主题曲,各个英雄之间都或多或少有交集。关于新英雄的资料会在新赛季更新前逐步放出以提起玩家兴趣。在《泰坦陨落》宇宙的加持下,《Apex》的枪械、投掷物也都拥有了自己的历史细节。游戏中,每一个地图板块都讲述着英雄间的纠葛与冲突,这些精致的内容给游戏带来了独特的厚度与史诗感,让玩家在游戏时获得了在其他写实战场大逃杀中无法获得的沉浸感与使命感。想象一下,在自己的主场旋律中将敌人击败是一种怎样的体验?

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《Apex》节奏快,容错率高。与绝地求生许多玩家从跳伞到捡枪到“苟”的节奏不同,由于透视英雄的引入,《Apex》中敌人的位置可以比较容易地锁定,“苟”在对局中获得胜算的很小。此外,玩家造成伤害进而升级护甲的机制、悦耳的子弹命中反馈和粉碎护甲提示音效也在鼓励玩家多多参与对枪。只要玩家不是刻意规避交火,玩家便会经常处于战斗之中。

同时,游戏的枪械TTK(完成一次击杀所需要的时间)被设计得相当长。在同水平一对一较量时,一两个弹夹的交锋往往难分胜负,这就要求玩家的小队能够协调各个英雄的技能,尽量多地创造集火、奇袭的机会,探索不一样的战术玩法。即使队友阵亡变成盒子也并不意味着小队一整局的减员,如果可以在限定时间内拾取队友的信标并且带到复活点复活,此队友即可重生而东山再起。

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可以说,EA与重生的押宝是成功的。《Apex》与EA所发行的大多数游戏不同,三年前,在没有相当时间的预热和曝光下,没有预售,没有折扣,以免费游玩的形式给了玩家们一个惊喜。其售卖皮肤与具有争议的类似抽卡的盈利方式对其拥有的核心玩家数量和社区活跃度提出了相当高的要求。好在《Apex》的基本游戏质量过硬,官方发布后也一直以季度为单位持续修复与更新游戏,保证了玩家的愉悦游玩体验。所谓厚积薄发,在尝鲜的热度退去后,经历了一年的萧条与沉淀,《Apex》终于在2021年从外挂泛滥、主流英雄单调的泥潭中一步步稳步上升,一转“凉了”的颓势。

在《Apex》的中远距离交火中,玩家需要根据敌人的运动趋势和所用枪械的弹速弹道下坠量来打预判枪,这给游戏增添了许多乐趣与复杂性。在一些其他射击游戏中,如《CS:GO》则并没有将弹速和下坠纳入玩法中,讲究快速反应与弹道控制。这两种射击方式各有特点,在基础实现方法上也有不同。

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一般地,当游戏中的子弹具有不同属性,并且其物理效果对游戏影响显著时,子弹会以预制体的形式在游戏中产生,启用,弃用与销毁。玩家的枪械会一发发地打出“子弹”,当“子弹”命中物体时,进行伤害、效果的计算。这种方式的“子弹”有很强的拟真性,也更耗费性能。当游戏可能的交火距离不长,更注重即时的打击反馈时,会采用射线检测的方式。简单来说,就是以屏幕中央作为射线原点,向“屏幕内”方向发射射线,当此射线命中敌人时,进行相关计算。这种方式的“子弹”性能较好,但难以体现物理特征。

在实际开发中,子弹预制体与射线检测会结合使用以取长补短,给玩家带来更酣畅的射击体验。

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最后,《Apex》的新赛季 DEFIANCE 即将在后天到来,祝派派玩家们新赛季都能玩得开心,有不一样的收获!

无限惊喜,无限治愈!《双人成行》

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祝所有游戏爱好者新年快乐,虎年顺利!

“不好玩给你1000美金!”《双人成行》的开发成员 Joshua Henry 如是说到。

这款游戏真有他说的这么好玩吗?答案是肯定的,《双人成行》不出媒体的预料,在TGA2021六款年度游戏提名游戏中脱颖而出,获得了年度最佳游戏的殊荣。其在短短六个月时间内卖出三百万份的惊人销售战绩,也足见游戏制作的精良和玩家对游戏的支持与喜爱。

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在《双人成行》中,两位玩家将分别扮演一对感情破碎,关系即将走到终点的夫妻双方——科迪与小梅。他们的女孩知道父母要离婚的决定后,回到自己的房间向哈金博士——一本有魔力的童书求助,希望能够修复父母的感情裂痕。

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随后,神奇的事情发生了,科迪与小梅化为了两只迷你布偶玩具,进入了由家中各色物品构成的童话世界。在这个世界中,闲置多年的旧家电、来不及整理的小物件、庭院里的动物们都成为了一个个有情感的能交流的角色,和科迪和小梅发生了无数的惊喜与故事。为了能够恢复原样,科迪和小梅必须相互协作闯过难关。一路上,他们一同修理了报废的吸尘器,战胜了强大的黄蜂群,击败了暴戾的发条人…

旅途中,有困顿,有欢笑,没有的是科迪和小梅之间的隔阂与猜疑,哈金博士,或者说游戏的关卡设计者是智慧的,用生活中点点滴滴的元素创造了各种关卡,给玩家以多感官的美的感受。玩家可以像自己童年时想象的那样和鼹鼠对话,帮助他们从大黄蜂手中夺回领地,也可以驾驶飞机模型,顶着在草坪的低空惊险地飞略…… 结束了一关紧张刺激的冒险,和玩伴留念一下吧!精巧设计的游戏场景甚至为玩家准备了合影的景点——这才称得上完整的旅程。难怪魂系游戏的主要制作人宫崎英高对《双人成行》给予好评:“我很享受那段时间!该游戏确实给我留下了特别的印象,至少我努力完成了它!”

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玩家完全不用担心自己的游戏水平不足以完成冒险,《双人成行》提供了详细而友好的引导机制来帮助新手快速上手。关卡的难度并不在于操作,而在于玩家对游戏环境的理解和想象力。如果玩家脑洞足够大,一命通关并不是什么难事。在与伙伴共度难关之外,游戏还设置了大量双人对抗的经典小游戏,诸如坦克大战、打地鼠等等供玩家们娱乐,大大增加了玩家间的互动性与整体游戏的趣味性。《双人成行》融汇了射击、动作、解密、合作等等主流游戏要素,各个要素安排得紧凑有趣,切换得自如顺畅,玩家很容易就沉浸到童话世界中,流连忘返,从某种意义上来说,此作堪称新玩家进入游戏世界的指导教程。

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随着游戏的深入,科迪与小梅触碰到了许多尘封已久的物件,捡拾起许多平日里遗忘的生活细节,重新发现了彼此的闪光点。一次次携手脱离险境,一次次共通领略美景,彼此的感情在不断回温,终于,科迪与小梅在属于他们的唱片机舞台上,迎着暖光徐徐上升,深深拥抱在一起,破镜重圆。

据VARIETY独家报道,鉴于《双人成行》作品的出众品质,其开发商 Hazelight Studios 正在与 dj2 Entertainment 紧密合作,寻求此游戏的电影电视剧化改造。想必届时,更多的游戏电影爱好者们能够从作品中感受到满满的趣味与温情。

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当然,电影电视版的《双人成行》必然会失去一部分交互的乐趣。区别于没有交互的电影与动画,游戏的一大乐趣便是“活”,便是玩家能体会到的即使变化。那么,现代游戏是如何处理玩家与游戏的交互,让游戏活起来的呢?

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从视觉上来说,游戏是画面的“活”,玩家可以操纵角色以各个角度观察同一物体的不同表面,获得最大程度上的探索的乐趣。在游戏开发中,引擎常常用Tick或者帧的概念来管理动态的交互与画面。开发者们给游戏的每一个刻度(或是时间,或是帧,或是Tick)安排了一些任务。以射击游戏中的子弹为例,在一些游戏中,开发者们在游戏的每一帧检查子弹是否命中了目标,如果命中,则执行后续计算,完成造成伤害、击杀等等流程,如果未命中,则继续飞行。游戏中刻度的概念简化了许多交互与运动方面的问题,让大量的复杂互动成为了可能。