Volume 框架

Abstract

Volume 框架是HDRP最重要的组成部分之一,其作用如下:

  • 为场景设置来自天空盒的环境光照

  • 设置各种阴影效果,包括场景中的Contact Shadow 和 Micro Shadow

  • 设置场景中的雾效

  • 设置基于屏幕空间的反射(SSRelection)和折射(SSRefraction)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

  • 设置后处理效果

  • 设置实时光线追踪

在同一个场景中可以添加多个带Volume组件的GameObject。每个Volume的模式可以按照需要设置成Global 或是 Local

Global意味着这个Volumn针对整个场景生效。不管相机朝向哪里,Global模式的Volumn都会被计算在内。

Local模式的Volumn则只能在它的碰撞体作用区域内生效。一般Box Collider即可满足碰撞体需要。

Exposure

曝光指的是相机感光元器件接受的光线强度。曝光的数值越高,相机接受的光线强度越大。

参数说明

Exposure重载包括四种模式:Fixed、Automatic、Curve Mapping 和 Use Physical Camera

Fixed 固定曝光

用于曝光变化不大的场景,也就是场景中的各个区域有类似的曝光强度。

可以使用多个被设置为Local模式的Volume,通过Blend Distance(混合距离)来融合切换不同的Volume的曝光。

由于HDRP的光照系统是完全基于物理的,所以可以参考物理世界真实的曝光值。

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Automatic 自动曝光

根据当前相机的位置信息和相关场景信息来自动调节曝光。非常适用于曝光随位置不同而发生变化的场景,例如从光照强烈的户外进入阴暗的室内或者从山洞中移动到山洞外

可以模拟现实中人眼适应不同曝光的情况。

Limit Min & Limit Max

分别用于控制场景自动曝光的最小值和最大值。可以用这两个值分别调节当相机处于场景的暗部和亮部时整体的曝光。

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当画面靠近场景中的亮部,周围的环境会变暗,但是环境也许不应该“那么”暗。此时可以将Limit Max 调低,以提升整个画面的曝光。f688c683062bbe0c79c0bb2e09b5814d.png

当画面处于场景的暗部,比如在黑暗的角落朝外看,那么外部环境会变亮,可能导致画面亮部曝光过度(月光即使很亮也不应该像白天)此时可以将LImit Min 调高,降低整个画面的曝光。

Curve Mapping 曲线控制曝光

X轴代表目前场景的曝光

Y轴代表我们想要的曝光

专家使用。

Use Physical Camera 物理相机控制曝光

通过物理相机的Iso、Shutter Speed 和 Aperture 参数来控制曝光。

Volume 界面中只剩下Compensation(补偿)这一项。

Metering Mode

用于控制如何采样用于曝光的计算场景中的灯光。

  1. Average 针对整个画面进行采样,结果稳定

  2. Post 针对画面中央区域采样。如果画面中央的采样区域较暗,整个画面可能曝光过度。

  3. Center Weighted

Visual Environment